第二篇 基础系统
第三章 游戏场景的转换——状态模式(State)
一、游戏场景
Unity中使用场景(Scene)作为游戏运行时的环境(该环境意指游戏包含游戏物体游戏资源的环境,而非程序上的环境)。其他多数游戏引擎也有类似的概念。
场景转换
当游戏比较复杂时,通常会设计成多个场景,让玩家在多个场景之间转换。常见的场景设置:
场景切分的好处
- 将不同场景不同功能不同资源明确划分
- 某些场景可以重复利用
本书范例的场景切分
- 开始场景(StartScene):GameLoop游戏对象的所在,游戏启动及相关游戏设置的加载。
- 主画面场景(MainMenuScene):显示游戏名称和“开始”按钮。
- 战斗场景(BattleScene):游戏主要执行的场景。
场景转换的一般实现
在一个SceneManager类中一般可以用两个switch语句,一个用于切换场景,一个在Update函数里用于更新游戏逻辑。
缺点:
二、状态模式(State)
让一个对象的行为随着内部状态的改变而变化,而该对象也像是换了类一样。—GoF
状态模式的核心
- Context(状态拥有者,状态机):持有状态对象,并且包含状态转换,状态添加方法等。Context在同一时间只会处于一种状态中。
- State(状态基类):制定状态的接口。
- ConcreteState(状态子类):继承自状态基类,表示一个具体状态。
状态模式实现范例
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
|
public class Context {
State m_state = null;//当前状态,同一时间只表现为一种状态
public void Request(int Value) {//接收外界参数,进行状态转换
m_State.Handle(Value);
}
public void SetState(State theState) {
Debug.Log("Context.SetState:" + theState);
m_state = theState;
}
}
public abstract class State {
protected Context m_Context = null;
public State(Context theContext) {
m_Context = theContext;
}
public abstract void Handle(int Value);//各种状态的基本行为
}
public class ConcreteStateA: State {
public ConcreteStateA(Context theContext): base(theContext) {
}
public override void Handle(int Value) {
Debug.Log("ConcreteStateA.Handle");
if (Value > 10) {
m_Context.SetState(new ConcreteStateB(m_Context));
}
}
}
public class ConcreteStateB: State {
public ConcreteStateB(Context theContext): base(theContext) {
}
public override void Handle(int Value) {
Debug.Log("ConcreteStateB.Handle");
if (Value > 20) {
m_Context.SetState(new ConcreteStateC(m_Context));
}
}
}
public class ConcreteStateC: State {
public ConcreteStateC(Context theContext): base(theContext) {
}
public override void Handle(int Value) {
Debug.Log("ConcreteStateC.Handle");
if (Value > 30) {
m_Context.SetState(new ConcreteStateA(m_Context));
}
}
}
//测试范例
void UnitTest() {
Context theContext = new Context();
theContext.SetState(new ConcreteStateA(theContext));
theContext.Request(5);
theContext.Request(15);
theContext.Request(25);
theContext.Request(35);
}
Context.SetState:DesignPattern_State.ConcreteStateA
ConcreteStateA.Handle
ConcreteStateA.Handle
Context.SetState:DesignPattern_State.ConcreteStateB
Context.SetState:DesignPattern_State.ConcreteStateC
Context.SetState:DesignPattern_State.ConcreteStateA
|
除了上述三个元素,状态转换也是重要的一环。主要有两种方式:
- 交由Context类本身,按条件在各状态之间转换。具体实现需要在Context类里写各个状态类的转换方法。
- 产生Context类对象时, 马上指定初始状态给Context对象,而在后续执行过程中的状态转换则交由State对象负责,Context对象不再介入。这种方式更自然,多数人也愿意用该种方式。
三、使用状态模式实现游戏场景的转换
在U3D中,游戏同一时间只会在一个场景中运行,所以我们可以将不同的场景做成不同的状态类,然后使用一个SceneStateController来控制场景(状态)转换。
具体实现
-
ISceneState: 场景类的接口, 定义《P级阵地》种场景转换和执行时需要调用的方法
-
StartState, MainMenuState, BattleState: 分别对应范例中的开始场景(StartScene), 主画面场景(MainMenuScene)及战斗场景(BattleScene),作为这些场景执行时的操作类
-
SceneStateController: 场景状态的拥有者(Context), 保持当前游戏场景状态, 并作为与GameLoop类互动的接口. 除此之外, 也是执行"Unity3D场景转换"的地方
-
GameLoop:: 游戏主循环类作为Unity3D与《P级阵地》的互动接口,包含了初始化游戏和定期调用更新操作
代码
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
|
//ISceneState.cs
public class ISceneState {
//靠状态名来区分状态
private string m_StateName = "ISceneState";
public string StateName {
get { return m_StateName; }
set { m_StateName = value; }
}
//持有状态机
protected SceneStateController m_Controller = null;
public ISceneState(SceneStateController Controller) {
m_Controller = Controller;
}
//状态开始的行为
public virtual void StateBegin() { }
//状态结束的行为
public virtual void StateEnd() { }
//状态更新的行为
public virtual void StateUpdate() { }
public override string ToString() {
return string.Format("[I_SceneState: StateName = {0}]", StateName);
}
}
//StartScene.cs
//该类仅作为加载场景出现,所以进入该状态直接加载MainMenuScene场景
public class StartScene: ISceneState {
public StartScene(SceneStateController Controller): base(Controller) {
this.StateName = "StartState";
}
public override void StateBegin() {
}
public override void StateUpdate() {
m_Controller.SetState(new MainMenuState(m_Controller), "MainMenuScene");
}
}
//MainMenuState.cs
//开始界面,只需注册一个按钮事件用于开始游戏(即转换到战斗场景BattleScene)
public class MainMenuState: ISceneState {
public MainMenuState(SceneStateController Controller): base(Controller) {
this.StateName = "MainMenuState";
}
public override void StateBegin() {
Button tmpBtn = UITool.GetUIComponent<Button>("StartGameBtn");
if (tempBtn != null) {
tmpBtn.onClick.AddListener(()=>OnStartGameBtnClick(tmpBtn));
}
public void OnStartGameClick(Button theButton) {
m_Controller.SetState(new BattleState(m_Controller), "BattleScene");
}
}
//BattleScene.cs
//战斗场景,游戏主要玩法逻辑所在
public class BattleScene: ISceneState {
public BattleScene(SceneStateController Controller): base(Controller) {
this.StateName = "BattleState";
}
public overrride void StateBegin() {
PBaseDefenseGame.Instance.Initial();
}
public ovrride void StateEnd() {
PBaseDefenseGame.Instance.Update();
}
public ovrride void StateUpdate() {
InputProcess();
PBaseDefenseGame.Instance.Update();
if (PBaseDefenseGame.Instance.ThisGameIsOver()) {
m_Controller.SetState(new MainMenuState(m_Controller), "MainMenuScene");
}
}
private void InputProcess() {
//...
}
}
//SceneStateController.cs
//
public class SceneStateController {
private ISceneState m_State;
private bool m_bRunBegin = false;//用于标识当前状态的开始行为函数有没有执行,没有执行则需要执行,已经执行过就不需要再执行。
public SceneStateController() { }
//设置状态并且转换到对应场景
public void SetState(ISceneState State, string LoadSceneName) {
m_bRunBegin = false;
LoadScene(LoadSceneName);
if (m_State != null) {
m_State.StateEnd();
}
m_State = State;
}
private void LoadScene(string LoadSceneName) {
if (LoadSceneName == null || LoadSceneName.Length == 0) {
return;
}
Application.LoadLevel(LoadSceneName);
}
public void StateUpdate() {
//场景是否加载完成,如果没加载完就不执行下面的逻辑
if (Application.isLoadingLevel) {
return;
}
if (m_state != null && m_bRunBegin == false) {
m_State.StateBegin();
m_bRunBegin = true;
}
if (m_State != null) {
m_State.StateUpdate();
}
}
}
//GameLoop.cs
//游戏主循环,通过SceneStateController控制游戏进程
public class GameLoop: MonoBehavior {
SceneStateController m_SceneStateController = new SceneStateController();
void Awake() {
GameObject.DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
UnityEngine.Random.seed = (int)DateTime.Now.Ticks;
}
void Start() {
m_SceneStateController.SetState(new StartState(m_SceneStateController), "");
}
void Update() {
m_SceneStateController.StateUpdate();
}
}
|
四、总结
状态模式的优点:
- 减少错误的发生并降低维护难度
- 状态执行环境单一化
- 项目之间可以共享场景
状态模式的缺点:
其他应用方式:
- 角色控制、角色AI。
- 游戏服务器连线状态。
- 关卡进行状态。